سای راولا (Sai Ravela)، دانشمند ارشد پژوهشی در دپارتمان علوم زمین، جو و سیارات دانشگاه ام‌آی‌تی (EAPS)، با همکاری تیمی از پژوهشگران، شرکای محلی و فعالان جامعه، در حال توسعه مدل‌های رایانه‌ای مبتنی بر بازی است تا به جوامع محلی در یافتن راهکارهایی برای چالش‌های جغرافیایی و محیط‌زیستی منحصربه‌فردشان کمک کند.

راولا در سال ۲۰۰۲ به‌عنوان پژوهشگر پسادکتری به ام‌آی‌تی پیوست. او پیش از آن در حوزه رباتیک و بینایی ماشین فعالیت می‌کرد، اما ایده مطالعه سامانه اقلیمی او را مجذوب ساخت و تصمیم گرفت در حوزه پایداری فعالیت کند. راولا می‌گوید: «ناگهان، ظرف یک شب، به یک پژوهشگر حوزه اقلیم تبدیل شدم.»

پروژه او که با گرنت سال ۲۰۲۵ آزمایشگاه سیستم‌های آب و غذای عبداللطیف جمیل (J-WAFS) در هند تأمین مالی شده است، به بررسی چگونگی تصمیم‌گیری در بخش کشاورزی تحت تنش‌های اقلیمی می‌پردازد. این طرح با بهره‌گیری از پیش‌بینی‌های اقلیمی محلی‌سازی‌شده و رویکردی مشارکتی، در پی آن است که به جوامع بومی کمک کند تا راه‌های بهبود تاب‌آوری جمعی خود در حوزه کشاورزی را کشف کنند.

آنامیترا ساها (Anamitra Saha)، پژوهشگر پسادکتری در EAPS، یکی از ارکان کلیدی این طرح است که با راولا و همکاران محلی در زمینه تلفیق مدل‌سازی اقلیمی مقیاس‌کاهی‌شده (downscaled)، تصمیم‌گیری مشارکتی و برنامه‌ریزی برای سازگاری مبتنی بر جامعه همکاری می‌کند. از دیگر اعضای این تیم می‌توان به مایشا احمد (مؤسسه مشاوره کارتاگو)، جایانتا باسو (دانشگاه کلکته)، آنوسری گوش (دانشگاه آزاد بنگلادش)، شومیترا سرکار (دانشگاه مهندسی و فناوری خولنا) و بیووتی سیکدر (دانشگاه داکا) اشاره کرد.

پژوهشگران در فرآیندی که تحت عنوان مقیاس‌کاهی (downscaling) شناخته می‌شود، پیش‌بینی‌های اقلیمی کلان‌مقیاس را دریافت کرده و آن‌ها را به پیش‌بینی‌های بسیار دقیق محلی تبدیل می‌کنند. راولا و ساها بر پایه این نقشه‌های مخاطرات می‌توانند ریسک وقوع پدیده‌های شدید آب و هواشناختی نظیر سیلاب، خشکسالی، امواج گرما و تنش‌های ناشی از شوری را برآورد کنند.

راولا توضیح می‌دهد: «ما به نوعی پیامدها را برای آن منطقه شبیه‌سازی می‌کنیم؛ آیا این رخداد بهره‌وری کشاورزی را ارتقا می‌دهد یا کاهش خواهد داد؟ آیا الگوهای خاص کاربری اراضی تغییر خواهند کرد؟ آیا این سرزمین زیست‌پذیرتر خواهد شد یا کمتر قابل سکونت خواهد بود؟»

این تیم با تلفیق پیمایش‌ها، مدل‌های علمی و دانش بومی، یک نمودار اثرگذاری طراحی کرده‌اند که امکان بررسی پیامدهای محتمل بر منطقه را در طول رخدادهای جوی شبیه‌سازی‌شده فراهم می‌آورد.

اگرچه راولا از سودمندی نقشه‌های مخاطرات آگاه بود، اما از اینکه این نقشه‌ها به‌ندرت در اختیار مردمی قرار می‌گرفت که زندگی‌شان بیشترین تأثیر را از ریسک‌های موجود می‌پذیرفت، احساس ناخشنودی می‌کرد. او می‌گوید: «ما مشتریانی نظیر شرکت‌های بیمه داشتیم؛ اما هرگز ندیدم این داده‌ها به گونه‌ای به دست مردم عادی برسد که تغییری واقعی در زندگی‌شان ایجاد کند و این موضوع واقعاً مرا آزار می‌داد.»

برای پر کردن این شکاف، او به این اندیشید که چگونه می‌توان زمینه تعامل مستقیم جوامع محلی با نقشه‌های مخاطرات و مشارکت آنان در فرآیند تصمیم‌گیری را فراهم ساخت. در گفت‌وگوهایی که شالوده توسعه این بازی را تشکیل داد، راولا دغدغه‌های مبرم افرادی را شنید که معیشت‌شان در برابر رخدادهای اقلیمی آسیب‌پذیر بود؛ اینکه در صورت از دست رفتن فصل زراعی بعدی چه پیش خواهد آمد: «اگر نتوانم فصل بعد کشت کنم، چه کار باید بکنم؟» راولا می‌خواست به مردم کمک کند تا به‌جای نگرانی منفعلانه، درباره گزینه‌های پیش رو، مسیرهای گوناگون و ریسک‌های مربوط به هر یک بیاندیشند.

هنگامی که او از خود پرسید چه شرایطی به فرد اجازه می‌دهد درباره ریسک تفکر کند، پاسخ کم‌کم شکل گرفت: «خب، یک تاس بریزید، یا سکه‌ای به هوا پرتاب کنید. این کارها را کجا انجام می‌دهید؟ درون یک بازی.»

روش کار چگونه است؟

فرآیندی که این تیم همکار طراحی کرده در سه مرحله انجام می‌پذیرد. مرحله نخست، بازی «مار و پله» با مهره‌ها و نشانگرهای فیزیکی است. مرحله دوم یک بازی ترکیبی است که همچنان از صفحه بازی استفاده می‌کند، اما رویدادها را کامپیوتر تولید کرده و مدیریت دارایی‌ها را انجام می‌دهد تا سیستم بتواند درصدهای ریسک را محاسبه کند. پس از آنکه بازیکنان با ساختار بازی ترکیبی آشنا شدند، در مرحله نهایی که توسط راولا توسعه یافته است، صفحه بازی کنار گذاشته شده و فرآیند کاملاً به یک شبیه‌سازی رایانه‌ای پیشرفته در قالب یک برنامه کاربردی تلفن همراه منتقل می‌شود.

راولا می‌گوید: «ما این مراحل را در سه منطقه آزمودیم.» دو روستا به نام‌های «بالی آیلند» و «جوی‌گوپال‌پور» در منطقه سانداربنز هند واقع شده‌اند و روستای سوم در آن سوی مرز، در بنگلادش قرار دارد. در هر مکان، پیشبرد کار به همکاری با ساکنان محلی، سازمان‌دهندگان جامعه و شرکای منطقه‌ای وابسته است؛ افرادی که به تطبیق بازی با شرایط اراضی، منابع آب، معیشت و وضعیت حکمرانی محلی کمک می‌کنند. در طول توسعه بازی، نشست‌های غیررسمی تعامل با جامعه به تیم کمک کرد تا بازی را بازنگری و اصلاح کنند. این تعاملات همچنین به مشاهدات جالب‌توجهی انجامید که اکنون به تیم در صورت‌بندی فرضیات برای پژوهش‌های رسمی آتی کمک می‌کند.

این سه روستا در منطقه‌ای ساحلی واقع شده‌اند که با رخدادهای متعدد جوی شدید مواجه است؛ پدیده‌هایی که دسترسی به آب و بهره‌وری کشاورزی را تهدید می‌کنند. با بالا آمدن بستر رودخانه‌ها بر اثر رسوب‌گذاری به مرور زمان و فرونشست زمین در پی برداشت آب زیرزمینی، آب شور آسان‌تر به سفره‌های آب زیرزمینی نفوذ می‌کند و در عین حال، زهکشی، تغذیه و شستشوی آب شیرین دشوارتر شده و آب‌گرفتگی و خشکسالی را تشدید می‌کند.

راولا تصریح می‌کند: «یک چرخه معیوب در زمینه شور شدن خاک در جریان است.»

یکی از پیامدهای مشهود این وضعیت این است که برگ‌های برنج «بورو» اکنون بسیار زودتر از موعد در طول فصل شروع به قهوه‌ای شدن می‌کنند، زیرا شوری و تنش آبی پیش از رسیدن محصول به آن آسیب می‌زند. این چرخه در بسیاری از جوامع ساحلی رخ می‌دهد و همین موضوع به راولا نشان داد که دستاوردهای پروژه J-WAFS می‌تواند کاربردی جهانی داشته باشد.

این پتانسیل گسترده‌تر ناشی از چیزهایی است که بازی آشکار می‌سازد. شبیه‌سازی به‌جای آنکه مداخلات احتمالی مانند احداث خاکریزها، کانال‌ها، تغذیه آبخوان، تغییر الگوی کشت، پرورش آبزیان و انرژی را به عنوان انتخاب‌های مجزا بررسی کند، به بازیکنان نشان می‌دهد که چگونه هر مداخله بر سامانه به‌هم‌پیوسته زمین، آب، شوری و معیشت تأثیر می‌گذارد. هنگامی که بازیکنان گزینه‌های مختلف را می‌آزمایند، صرفاً بالا بردن ارتفاع خاکریزها اغلب کمتر از حد انتظار اثربخش است؛ چرا که نمی‌تواند چرخه بنیادین عامل آب‌گرفتگی زمین را متوقف کند.

استراتژی‌های یکپارچه‌تر — شامل احیای جنگل‌های مانگرو، حفر کانال، تغذیه سفره‌های آب زیرزمینی، تنوع‌بخشی به کشاورزی و آبزی‌پروری، مدیریت بهتر منابع آب و ادغام پنل‌های خورشیدی با کشاورزی یا آبزی‌پروری (agrivoltaics یا aquavoltaics) — می‌توانند بازدهی بلندمدت بهتری ایجاد کنند و هم‌زمان تاب‌آوری پهنه سرزمین را ارتقا دهند.

این بازی همچنین بستری را برای بررسی جایگزین‌های ساختارشکن به‌جای حفاظت مبتنی بر خاکریز فراهم می‌آورد؛ از جمله مهاجرت فصلی، تغییر الگوهای معیشتی و سایر گزینه‌های دشوار. این گزینه‌ها را می‌توان در محیط امن بازی آزمود، در حالی که طرح آن‌ها در دنیای واقعی بسیار دشوار و دور از ذهن است. به این ترتیب، پرسش‌های چالش‌برانگیزی که ممکن است مسکوت بمانند، به جای نادیده گرفته شدن، مورد ارزیابی قرار می‌گیرند. اگر بازی نشان دهد که یک تصمیم دشوار می‌تواند به پیامدهای بلندمدت بهتری بینجامد، این نتیجه نه یک دستورالعمل قطعی، بلکه پایه‌ای برای گفت‌وگوی آگاهانه میان جامعه، دولت و سایر تصمیم‌گیرندگان خواهد بود.

رقابت یا همکاری؟

برای کارآمد کردن بازی در تدوین استراتژی‌ها، تیم راولا باید مشخص می‌کرد که چه تعداد افراد باید هم‌زمان بازی کنند. تعداد اندک بازیکنان ممکن است تنوع ایده‌ها را کاهش دهد، در حالی که تعداد بیش از حد می‌تواند فرآیند را به‌شدت کند سازد. در جریان توسعه بازی، گروه‌های حدوداً ۱۰ تا ۱۲ نفره کارآمدترین ترکیب را نشان دادند؛ جمعیتی که برای تعامل پویا به‌قدر کافی بزرگ و برای بحث و یادگیری عملی به‌اندازه کافی منسجم است.

راولا توضیح می‌دهد: «وقتی تعداد مشارکت‌کنندگان از دوازده نفر فراتر می‌رود، این سازوکار به روشی بسیار کاربردی برای حل مسائل تبدیل می‌شود.»

این بازی‌ها اشتیاق فراوانی برانگیخته و استراتژی‌های نوینی ایجاد کرده‌اند. افراد معمولاً از فرصت بازی استقبال می‌کنند و تکرار آن، انواع گوناگونی از تخصص‌ها را نمایان می‌سازد. برخی شرکت‌کنندگان به کاوشگران ماهر استراتژی تبدیل می‌شوند و دیگران از طریق بحث، نقد، حافظه تاریخی و دانش بومی مشارکت می‌کنند. این فرآیند در مجموع به شناسایی بازیکنانی کمک می‌کند که در تفکر چندبعدی پیرامون مسئله مهارت ویژه‌ای دارند.

راولا بر بعد اجتماعی بازی‌ها به عنوان عامل اصلی کارایی آن‌ها تأکید دارد: «اگرچه بازی روی تلفن همراه اجرا می‌شود، اما بازیکنان در کنار یکدیگر و در تعامل چهره‌به‌چهره هستند.» یک تسهیل‌گر با تشویق بازیکنان به توضیح روند بازی خود، بحث درباره دلایل تصمیمات و یادگیری از انتخاب‌های یکدیگر، تعامل میان آن‌ها را تقویت می‌کند.

اگرچه رقابت مؤلفه صریح بازی نیست، اما پیامدهایی با «حاصل‌جمع صفر» می‌تواند رخ دهد. تصمیم یک خانوار درباره زمین، آب، زهکشی یا انرژی ممکن است وضعیت خودش را بهبود بخشد اما شرایط را برای دیگران دشوارتر کند. در ابتدا، بازیکنان ممکن است به دنبال موفقیت فردی باشند، اما با ورود به افق‌های زمانی شبیه‌سازی‌شده طولانی‌تر، رویکرد آن‌ها اغلب به سوی استراتژی‌های مشارکتی تغییر می‌یابد.

پس از پایان هر بازی، تیم پژوهشی و تسهیل‌گران محلی یک جلسه آموزشی برگزار می‌کنند تا افراد بتوانند از استراتژی‌های یکدیگر بیاموزند. در آغاز، بازیکنان معمولاً می‌کوشند از روش فرد برنده در دور پیشین الگوبرداری کنند که اغلب شامل کسب بیشترین درآمد ممکن و پس‌انداز آن برای زمان بحران است. اما برخی سوانح بزرگ‌تر از آن هستند که یک فرد بتواند به‌تنهایی با آن‌ها مقابله کند.

راولا توضیح می‌دهد: «این استراتژی تنها تا یک افق زمانی مشخص بهینه است، زیرا وقتی همه آن را تکرار می‌کنند، لزوماً کل جامعه به رفاه و پایداری نمی‌رسد.»

با درک این موضوع، بازیکنان شروع به شکل‌دهی الگوهای رفتار جمعی می‌کنند؛ مانند ایجاد یک صندوق بیمه مشترک که همه اعضا مبالغی را به آن برای امدادرسانی در سوانح واریز می‌کنند. در جریان تکرارهای پیاپی بازی، بازیکنان غالباً به راهکارهای همکارانه همگرا شدند.

راولا می‌گوید: «جامعه از این طریق، با انجام بازی در برابر طبیعتِ شبیه‌سازی‌شده، به راهکارهایی دست می‌یابد که متناسب با نیازهای خودشان است. ما مشتاقیم که در آینده این فرایند را به‌طور رسمی و ساختاریافته مورد پژوهش قرار دهیم.»

چرا این بازی کارآمد است؟

تیم راولا سه مزیت عمده برای تصمیم‌گیری مبتنی بر بازی قائل است. نخست اینکه بازی دیدگاه‌های نوینی را به میان می‌آورد که فرآیندهای رسمی تصمیم‌گیری اغلب آن‌ها را نادیده می‌گیرند. بسیاری از جوامع دارای سلسله‌مراتب‌های سنتی هستند که ممکن است مانع از مشارکت آشکار زنان یا اقشار کم‌توان‌تر شود. بازی این امکان را فراهم می‌آورد که افراد بدون نقض هنجارهای فرهنگی، بینش‌های خود را مطرح کنند. یک مشاهده مکرر نشان داد که زنان — که غالباً مدیریت امور خانوار را بر عهده دارند — دارایی‌ها و فعالیت‌های خود را بسیار زودتر متنوع ساختند، در حالی که مردان بیشتر بر یک استراتژی معیشتی منفرد تمرکز داشتند؛ رویکردی که تیم پژوهشی قصد دارد در مطالعات آتی آن را به شکل رسمی و کمّی بسنجد.

دوم اینکه در بازی، همه شرکت‌کنندگان بدون در نظر گرفتن جایگاه اجتماعی، جنسیت یا ثروت، در شرایطی برابر آغاز می‌کنند. راولا می‌گوید: «این ساختار فرآیند را دموکراتیک می‌کند.» در محیط شبیه‌سازی، یک فرد ثروتمند و با‌نفوذ هیچ مزیت ذاتی نسبت به یک خیاط ندارد. بازی با آزمودن ایده‌های همه افراد در شرایط یکسان، سوگیری‌های طبیعی را کاهش می‌دهد.

سوم اینکه چون بازی یک محیط شبیه‌سازی است، افراد می‌توانند گزینه‌هایی را بیازمایند که در دنیای واقعی بسیار پرریسک، پرهزینه یا از نظر اجتماعی چالش‌برانگیز هستند. ممکن است افراد در واقعیت تمایلی به بحث درباره سامانه‌های بزرگ مدیریت سفره‌های آب زیرزمینی، تغییرات عمده در کاربری اراضی یا تغییرات معیشتی دشوار نداشته باشند. اما در چارچوب بازی، آن‌ها می‌توانند احتمالات را بدون پیامد فوری بیازمایند. راولا می‌گوید: «نهایت امر این است که می‌بازید، و بازی را از نو شروع می‌کنید.»

اینجا نقطه‌ای است که بازی فراتر از یک ابزار ارتباطی ساده عمل می‌کند؛ بازی عدم‌قطعیت را به یک فضای مشترک برای تصمیم‌گیری تبدیل می‌سازد. بازیکنان می‌توانند مداخلات مختلف را بیازمایند، سبک‌سنگین کردن هزینه‌ها و فواید را ببینند، پیامدها را بسنجند و پیش از آنکه سوانح واقعی آن‌ها را ناگزیر به انتخاب کند، استراتژی‌های خود را طراحی نمایند. این رویکرد، گفتمان را از فرار از ریسک به تفکر منطقی درباره آن، و از جبرگرایی به عاملیت جمعی هدایت می‌کند.

راولا و همکارانش این بازی‌ها را روشی برای رفع موانع اجرای سیاست‌ها می‌دانند؛ زیرا موجب می‌شود اعضای جامعه، راهکارهای کشف‌شده را از آنِ خود بدانند. در رویکرد سنتی، حامیان مالی اعتبارات را به یک سازمان غیردولتی (NGO) اختصاص می‌دهند و آن سازمان منابع را در سطح جامعه توزیع می‌کند، اما همیشه مشخص نیست که چه برنامه‌ای دقیقاً پیاده شده و آیا جامعه احساس مالکیت معناداری نسبت به آن تصمیم دارد یا خیر. راولا می‌گوید: «در مسیر دستیابی به راهکارها، چالش اصلی تدوین سیاستی است که شاخص‌های سنجش اثربخشی آن راهکارها را مشخص کند. بازی‌ها به افراد امکان می‌دهند تا فضای سیاست‌گذاری را به‌سرعت بشناسند، به‌جای اینکه تنها رفتاری واکنشی در برابر مسائل داشته باشند.»

هنگامی که مردم سیاست‌ها را در بازی می‌آزمایند، چگونگی عملکردشان را مشاهده می‌کنند و با تکرار بازی به اصلاح آن‌ها می‌پردازند، خود می‌توانند پیشنهاددهنده این سیاست‌ها باشند. نتیجه چنین فرآیندی صرفاً یک توصیه فنی از سوی کارشناسان بیرونی نیست، بلکه مبنایی برای اقدام است که از درون خود جامعه برخاسته است.

گام‌های بعدی

این پروژه گسترده که با همکاری پژوهشگران و نهادهای محلی در هند و بنگلادش شکل گرفته، توجه کارشناسان را در بنگلادش و تایلند نیز جلب کرده است؛ کشورهایی که پروژه‌های مشابهی را برای تاب‌آوری کشاورزی ساحلی مبتنی بر بازی بررسی می‌کنند. انطباق بازی با شرایط بومی ضروری است، اما شبیه‌سازی‌ها انعطاف‌پذیری بالایی دارند. حدود ۷۵ تا ۸۰ درصد ساختار بازی در مناطق گوناگون ثابت می‌ماند و بخش باقی‌مانده متناسب با جغرافیا، معیشت، مخاطرات و ساختارهای حکمرانی محلی تنظیم می‌شود. به گفته راولا، با وجود چالش‌های منحصر به هر منطقه، «نحوه تعامل آب، زمین و انسان‌ها در تمام این مناطق ساختار بسیار مشابهی دارد.»

راولا امیدوار است با تکیه بر یافته‌های جلسات توسعه بازی و تعاملات اجتماعی، این طرح به سایر مناطق از جمله کشورهای عضو اتحادیه کشورهای جنوب شرق آسیا (آسه‌آن) و بخش‌هایی از آمریکای لاتین گسترش یابد. با این حال، او بر اهمیت ارزیابی پیامدهای طولی پیش از گسترش مقیاس تأکید دارد: «پرسش بنیادین این است: آیا این روش به حل مسائل واقعی کمک می‌کند؟»

پژوهش‌های رسمی آتی، این فرضیات شکل‌گرفته را به‌صورت آینده‌نگر و در قالب مطالعات طولی بررسی خواهند کرد. شواهد حاصل مشخص خواهد کرد که این رویکرد در چه مکان‌هایی و چگونه می‌تواند در مقیاس وسیع‌تر اجرا شود.

اگر تصمیم‌گیری با پشتیبانی محاسباتی در گذر زمان سودمندی خود را اثبات کند، دامنه تأثیر آن فراتر از مناطق اولیه گسترش خواهد یافت. با این حال، هدف این پژوهش صرفاً یافتن راه‌حل بهینه نیست، بلکه تسهیل همکاری میان انسان‌هاست. همان‌گونه که راولا بیان می‌کند: «این فرآیند به همان اندازه که در پی یافتن راهکار بهینه است، می‌کوشد به مردم برای همکاری با یکدیگر کمک کند؛ زیرا بخشی از دستیابی به راه‌حل بهینه، در گرو ایجاد بستری برای همگرایی و کار جمعی افراد است.»